爱游戏:2014年手游新时代女性和儿童用户群需要更重视_

2014年手游新时代女性和儿童用户群需要更重视——每一个新兴的产业类型必将带来新的用户群,手机游戏的新时代为游戏行业引入了哪些有价值的新用户,又带来了哪些新商机?做为一个2001年入行的游戏人,石家庄龙游科技的商务总监李梦燃在上方微访谈与您共同探讨这个话题。

2014年手游新时代女性和儿童用户群需要更重视

  以下为访谈实录:
      问: 您如何看待手机网游的发展前景?
  答:应该会很好吧。姑且不说手机网游在玩法上有什么新的发展,仅从可以随时随身携带这点来说,肯定也是会更受玩家欢迎和接受的。
  问:您眼中的手机游戏的新时代指的是什么?现在不已经是新时代了吗?
  答:这点我没有异议,我的意思是,新的用户。手机移动时代,肯定是一个新时代,甚至会颠覆之前的网络游戏势力格局,不是这样,马总们也不会这么紧张的开始国战了。
  问:您觉得现在的手游市场属于哪个阶段?14年会是转折,爆发,还是变革?
  答:我个人觉得会是变革,无论从渠道还是产品。因为2013已经是爆发了,从目前的市场情况看,多一款或者少一款没有影响力的作品,其实并无意义。所以,对于2014年来说,更激烈的竞争肯定诞生更多的变革,无论渠道还是产品。从这点来看,我很期待看看2014年会有什么有意思的东西,这些肯定比2013年更多。
  问:现在应该不算是手游新时代了吧?
  答:当然不是,各种竞争已经相当白热化各种刺刀见血了。而且很多竞争和很多产品,都是其他媒介上的成熟产品移植过来的。但是,我觉得相对移动终端的特点,还是有一些新的机会还没挖掘的。

  问:您觉得除了付费用户,手游还带来了哪些用户?
  答:我觉得如果仅以付费来区分,并没有增加什么新类型。
  问: 您觉得对于手游市场,目前最值得挖掘的用户群都有哪些?
  答:最值得挖掘的是女性用户这个群体。最早的时候,刘德建刘总在2001年我们做《幻灵游侠》时就说,女性用户多男性用户不会少。但是,客户端和页游都没有让女性用户成为游戏的主流群体。但是手机游戏,因为其游戏类型和方式的变化,女性玩家成为了一个真正的新用户群体,并且目前没有被挖掘。
  问:您如何看待2014年的手游市场?如何看待未来的竞争?
  答:随着阿里巴巴投资360,2014年肯定就是渠道的“国战”年了。国内的市场肯定是几大运营渠道互相争夺资源和优秀的游戏做作品。所以,我觉得如果有好作品,那就参与到这个竞争中去,争取被某个大渠道纳为盟友或者干儿子。如果没有好作品,走海外试试吧,起码相对正规。
  问:听说您是做美术出身,您觉得美术在游戏中所占比重影响大吗?
  答: 当然很重,而且越来越重。现如今作品多到泛滥的情况下,如果没有一个美丽或者个性的外表,那么这个作品就很难被玩家关注直到接受其内涵。这个参照日本游戏市场的竞争,他们很早就进入这个阶段了。作品竞争越激烈,依赖美术的成分就越多。
  问:您觉得2014年随着手游市场的爆发,会有哪些新兴的业务?
  答:新兴的业务,我还思考的不是很多,因为一直在做游戏和参与运营没有接触过更多的派生产业。我猜测下吧,因为现在游戏作品很多,所以玩家需要了解真正好玩的游戏就更难了,这样就会对很专业很出色的游戏导购有需求吧。
  问:都说今年的移动游戏平台会成巨头狩猎场,这点您怎么看?
  答:这个好像不是非2014年,2013年已经是这样了。除了《我是MT》和少有的几部作品,几乎都是巨头垄断了排名考前的渠道和产品。经过客户端和页游的积累,这些巨头有人有资源也有产品,这个正常。
  问:这个好像不是非2014年,2013年已经是这样了。除了《我是MT》和少有的几部作品,几乎都是巨头垄断了排名考前的渠道和产品。经过客户端和页游的积累,这些巨头有人有资源也有产品,这个正常。

  答:洗牌。目前为止十几年了,中国游戏行业并没有出现任何领袖级别的企业或者个人。所以,这样无序的竞争肯定还是会持续的。所谓之乱世出英雄,谁是英雄,能活下来的都是。所以就看大家能否敏锐的发现每一个新兴的商机,能,不但活下来还能有高盈利。我个人人为,2013年的英雄就是邢山虎大师了,乱战获胜。
  问:您觉得今年以后,未来移动游戏市场竞争的关键点是什么?布局?资金?还是人力?
  答:我想这个问题要针对不同规模的团队。对于巨头,肯定是布局。对于中型团队,肯定是更多的资金以求自保和上位发展。对于小团队来说,无疑就是人力了。因为有人才才能做出符合某个可以生存的市场的条件,真不用吊死在一棵树上。N多有本事的小团队,都是在吃海外市场,也没觉得有多局促。
  问: 对于13年各种收购风,还有融资风,您如何看待中小企业抱大腿的这种生存办法?
  答:只有两个吧,但是手段只有一个。就是做出别人在乎的产品。有了确实在市场站得住脚的产品,要么你去抱大渠道的大腿,要么自己走海外运营避开国内渠道的纷乱。如果产品不受关注,我想那怎么做也不成。
  问:都说2014年的市场是血腥的?您怎么看?照13年的趋势14年的泡沫很难下去?
  答:泡沫的碎裂是泡沫的,手机游戏该赚钱的还是手机游戏的。不觉得手机游戏会没人玩,有人玩就还是有钱赚。至于要找热钱上市,这个就不好说了,肯定是会受泡沫影像的。对于认真做游戏的公司和团队、渠道,我觉得影像不大。我是天晴的第25名员工,2001年入职,见证了天晴的发展过程,其实还是按部就班的。
  问:手机游戏的新时代为游戏行业引入了哪些有价值的新用户,又带来了哪些新商机?
  答:刚才已提到,就是女生用户群和儿童用户群。不是仅仅关注,而是专门为了这些新用户的操作习惯、游戏需求开发精品游戏。我觉得这是一个很大的商机,我们下一款游戏正在开发,核心思路就是这一点。我本来是个从不上街买衣服的大老爷们,但是现在美瞳、彩妆什么都在研究学习,我是下决心要做好妇女之友~
  问:像你刚说的新的用户群中有儿童,虽然对于开发商是好事情,但是孩子对游戏着迷,游戏越好孩子玩的时间就越长,这样是不是对小孩子不好:)
  答:这个要区别看。无限度的玩游戏肯定是不对的,对哪个年龄层也不对。但是对于孩子来说,从游戏中学习很多知识肯定是更加快乐和简单的事情。这就看开发商怎么做,父母怎么管了。不是游戏孩子能玩,而是就是给他们做的。加个每天1小时的时间锁,有多难?还担心3~5岁的孩子会破解?他真破解担心的是我。
  问:虽然现在女性玩家越来越多,但是他们玩的游戏大多都很有针对性,如何把握用户需求?
  答:操作简单,内容合口味,可以炫耀,方便社交……很多吧,大家多观察肯定能得出很多答案。比如换装、打扮等等。很多开发商觉得这些不值得做深,其实深挖掘都可以做成大作啊。而且女性又不是外星人,随时观察随时学习,女汉子排除在外……
  问:对于那些要求多,讲究的挑剔用户,如何满足他们的需求?貌似现在玩家对游戏要求越来越高 了?
  答:这从有电子游戏那天开始,就没变过啊。更多的需求,然后更多的点子和技术来满足,正是因为有这样的进化竞争电子游戏才发展成伟大的第九艺术吧。如何满足,那就是看你产品的优秀程度了,这个数值不就是决定产品命运的数值么?大家都在努力~
  问:马年马上就到,对手游来说,马上就到的一波趋势会是什么,李总能预测下吗?
  答:大概能预测。主流产品就是更加细腻,从玩点到画面再到运营。新创意产品,就看完成程度和能否找到合作伙伴。至于既不是精品也不是好创意的产品,怕是没什么机会了。
  问:现在很多妹子都喜欢玩大型重度手游,轻游戏只是一部分?
  答:是这个思路:不是做个重度的游戏给妹子玩,而是专门给妹子玩的重度游戏。男生免进~
       问:那您指的新用户群是?如何区分?
  答:女性,孩子,分析他们的游戏需求和方法,做针对他们的游戏和收费模式。
  问:现在很多开发女性用户,或者儿童游戏的都会连带做电商,如果你们针对的用户群调整,这个也会调整吗?
  答:游戏产品就附带周边产品了,这是必须的。貌似喜洋洋也不是靠动画赚钱,而是靠周边吧。我觉得这是个很好的思路啊,游戏中获得的衣物,可以兑换实物,妹子肯定很高兴的。就看怎么做了,这些思路一定要系统起来。

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